lunes , 9 marzo 2026
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Entrevista con Fran Moreno, Autor de Oscuria

Oscuria es un juego de rol que nace de las profundidades del subconsciente, un viaje al horror personal, onírico y visceral.

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Oscuria
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Oscuria es un juego de rol que nace de las profundidades del subconsciente, un viaje al horror personal, onírico y visceral. En él, cada jugador se convierte no solo en protagonista, sino también en narrador de su propia pesadilla. Hablamos con su creador, quien nos desvela el origen del juego, su tono, sus mecánicas y todo lo que podemos esperar de esta propuesta tan diferente como turbadora.

SOBRE EL JUEGO

Para empezar, cuéntame un poco sobre cómo nació la idea de este juego. ¿Qué fue lo que te llevó a crear Oscuria?

Podemos decir que la idea nació de la unión de mi amor por el terror y por mi afición por la escritura. Me parecía muy interesante crear un juego en el que ambos aspectos entraran en comunión. Desde joven me ha apasionado el mundo del rol y su capacidad para sumergirnos en la piel de los personajes con los que jugamos. Uniendo todos los aspectos que me fascinaban de estos mundos, decidí crear Oscuria. Un ejercicio creativo sobre el horror en todas sus vertientes.

Seguro que hay muchas referencias detrás de un proyecto así. ¿Cuáles dirías que son las principales influencias que han dado forma a Oscuria?

Supongo que Oscuria bebe mucho del terror surrealista y onírico que destila la saga de videojuegos Silent Hill. Disfrutaba enormemente con ese horror psicológico, procedente de las profundidades más oscuras de la persona. Sin embargo, en Oscuria tienen cabida otros tipos de terror más carnal y sanguíneo. La narrativa de Clive Barker o el imaginario del maestro Lovecraft también han dejado su huella.

Y dentro del panorama rolero, que ya tiene bastantes títulos de terror, ¿qué crees que hace especial a Oscuria? ¿Qué lo diferencia?

Oscuria es, ante todo, un ejercicio creativo. Su pilar base es la creación narrativa a través de la exploración de horrendas localizaciones. Pero no se queda solo en eso: los elementos roleros están muy presentes. Atributos, pruebas, objetos… todos son partes importantes dentro de este mundo maldito. Creo que esa fusión entre narrativa profunda y atmósfera densa con mecánicas clásicas lo hace destacar. Además, la rejugabilidad es enorme: cada localización y cada encuentro puede desarrollarse de formas muy distintas. Y por si fuera poco, está lleno de secretos, de elementos ocultos que no es nada fácil encontrar.

Me interesa mucho cómo manejas el tono. ¿Cómo definirías el tipo de terror que encontramos en el juego? ¿Apunta más al psicológico, al cósmico, al visceral…?

La verdad es que en Oscuria caben todas las formas de terror, desde las más tradicionales hasta las más experimentales. Hay una base de horror psicológico, sí, pero el juego da muchas herramientas para que el jugador se convierta en parte activa de ese mundo. Cada localización permite moldear la ambientación y el tipo de miedo que se quiere explorar, incluso mezclar estilos. Oscuria es muy maleable en ese sentido: el horror lo decide el jugador.

¿Y en cuanto al sistema de juego? ¿Es una creación propia o parte de algo más amplio?

El sistema es completamente propio y muy sencillo. De hecho, uno de los objetivos era que cualquier persona, incluso sin experiencia previa en juegos de rol, pudiera adentrarse en Oscuria. Se juega con dados de seis caras y una baraja de cartas (francesa o española, usando solo un palo y los dos comodines). Las cartas sirven para explorar y revelar eventos, objetos o incluso algo llamado «Fallas». Las pruebas de atributo también son simples: tiras tantos dados como tengas en ese atributo y cuentas éxitos con resultados de 5 o 6.

Y ya que hablamos de lo visual, ¿qué nos puedes contar del apartado artístico del juego?

Estoy encantado de hablar del arte, porque viene de la mano del maestro Héctor R. Asperilla. Su trabajo en Oscuria es espectacular. Ha sabido capturar a la perfección esa atmósfera opresiva, ese terror líquido y ambiguo. Sus ilustraciones no son representaciones concretas, sino evocaciones: juegan con nuestros sentidos. Además, todas son enormes, casi siempre a doble página. Nada de imágenes pequeñas o anecdóticas: aquí el arte forma parte del todo, es un elemento narrativo más.

SOBRE LA MECÁNICA Y LAS REGLAS

Una de las cosas más difíciles en un juego de terror es que las mecánicas también den miedo. ¿Cómo logras transmitir ese terror desde las reglas?

En Oscuria, el terror no está solo en lo que se cuenta, sino en cómo se cuenta y en cómo se experimenta. Cada localización y cada evento vienen acompañados de textos que sumergen al jugador. Pero, además, esos eventos están diseñados para que quien juega los interprete, los complete con sus propias ideas y temores. El juego lanza preguntas directas al jugador, que tiene que explorar su consciencia para responderlas. Es un viaje interior tanto como exterior.

¿Hay alguna parte del sistema que te haga sentir especialmente orgulloso? Algo que digas “esto es muy Oscuria”.

Sí, sin duda: la rejugabilidad y variabilidad. Cada una de las once localizaciones está dividida en tres actos, y cada acto tiene ocho eventos únicos. Lo mismo ocurre con los once encuentros del juego. Nos hemos asegurado de que no haya dos iguales. Esto permite que, incluso volviendo a una localización ya visitada, vivas una historia completamente diferente.

Viendo todo esto, parece que el juego pone más peso en la narrativa que en lo táctico, ¿me equivoco?

No te equivocas en absoluto. El centro de Oscuria es la narrativa. Todo está diseñado para que el jugador cree una historia con sentido, con alma. Las mecánicas están ahí para apoyar esa creación, para ponerle obstáculos o ayudarle a superarlos, pero la idea es que la persona construya el drama, la tensión, el horror… Y luego pueda leerlo como si fuera una novela corta.

¿Y qué papel juegan los jugadores en la dirección de la historia? ¿Tienen libertad real o el juego está muy guiado?

Tienen libertad absoluta. Oscuria ofrece un marco, un conjunto de piezas, pero la historia la arma el jugador. Se le proponen sucesos, se le hacen preguntas, se le muestran cosas, pero él o ella decide qué significan. Es un proceso de interpretación constante. En ese sentido, sí, podríamos decir que Oscuria es un juego de autor, pero donde el autor es quien lo juega.

SOBRE LA CAMPAÑA DE VERKAMI Y LA AUTOPUBLICACIÓN

Vamos con lo práctico. ¿Por qué decidisteis usar Verkami como plataforma de financiación?

Bastión de Mundos, que son quienes editan el juego, ya tenían experiencia con Verkami. Era una plataforma familiar para ellos, y decidieron volver a ella apostando por Oscuria. Es una opción versátil y directa, que permite presentar el proyecto sin intermediarios.

¿Y qué pueden esperar los mecenas que apoyen el juego? ¿Qué extras hay en la campaña?

Muchos. Todo el material que no cabía en el libro básico se ha recopilado en un suplemento llamado Regreso a Oscuria, con nueve localizaciones nuevas y otros tantos encuentros. También hay un final secreto que solo se desbloquea tras explorar a fondo el mundo del juego. Y por si fuera poco, se está componiendo una banda sonora exclusiva para acompañar cada localización.

AQUÍ PUEDES VER EL PROYECTO

¿Cómo está respondiendo la comunidad hasta ahora? ¿Sentís que el proyecto está calando?

La verdad es que muy bien. Hemos recibido mucho feedback positivo tanto en entrevistas como en partidas de prueba. En la página de Verkami hay un kit de inicio descargable y gratuito con la localización El Bosque, que está ayudando mucho a que la gente se anime. Sabemos que el rol, y más el rol en solitario o cooperativo, no es lo más popular… pero creemos que Oscuria va a encontrar su público. 

SOBRE EL FUTURO Y CONSEJOS

Cuando acabe esta aventura, ¿te gustaría explorar otros géneros con futuros proyectos?

¡Seguro! Siempre tengo algo en mente. Aunque el terror me apasiona, ya estoy pensando en un nuevo trabajo: un librojuego ambientado en un mundo postapocalíptico, pero con un enfoque distinto al habitual. Ciencia ficción con un toque muy personal.

¿Dónde puede seguirte la gente que quiera saber más sobre Oscuria o sobre tus próximos proyectos?

No soy muy activo en redes, pero tengo un perfil en Instagram donde respondo encantado a quien quiera hablar del juego. También podéis seguir las novedades en la web de Bastión de Mundos.

POR ÚLTIMO

Y para cerrar… ¿qué te gustaría que sintiera alguien al terminar su primera partida a Oscuria?

Me encantaría que se sintiera orgulloso de la historia que ha creado. Que sintiera que ha estado dentro de ese mundo horrendo, que ha respirado su atmósfera. Que pueda leer lo que ha escrito y compartirlo con su pareja o con sus amigos. Que vea su partida como una pequeña obra propia. Y sobre todo, que nada más terminar… quiera volver a sumergirse en Oscuria.

OSCURIA: EL TERROR LO ESCRIBES TU

En un panorama rolero lleno de propuestas interesantes, Oscuria se presenta como una rareza brillante: un juego que no solo busca que explores el horror, sino que lo escribas, lo vivas y lo dejes respirar dentro de ti. Más allá de las mecánicas, más allá incluso de su ambientación retorcida, hay algo profundamente íntimo en su propuesta: cada partida es un diálogo entre tú y tus miedos, entre la historia que te propone el juego y la que tú decides contar.

En un mundo donde todo va demasiado rápido, detenerse a jugar una historia con calma, en solitario o compartida, con una vela encendida y una libreta al lado, se siente casi como un acto de resistencia. Y también, por qué no, como una forma nueva de descubrirnos.

Puede que al adentrarte en Oscuria no vuelvas siendo el mismo. Pero eso, precisamente, es lo que lo hace especial.

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Written by
Kamal A. Morales

Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.

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