viernes , 30 enero 2026
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Emergencias

¿Jugamos o nos leen? Una reflexión lúdica sobre el protagonismo del jugador, la inmersión y los límites narrativos en los juegos de mesa modernos.

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Espero que los jugones tengan a bien ser indulgentes con este, valga el oxímoron, “textito megalómano”. Vaya por delante que es antes fruto de un calentón y una precipitación azuzada negligentemente por el responsable de El Miskatónico que de lo que aconsejaría una reflexión más templada y pausada sobre el tema en cuestión. Por favor, tómenlo como un ensayo exploratorio y muy subjetivo. En principio, su argumento arraiga en la aparente tensión entre las narrativas emergentes y las narrativas prefiguradas en las que podrían inscribirse ciertos juegos ameritrash (aunque no sólo) y, muy particularmente, aquellos que solemos denominar dungeon crawler. En estos días extraños de necesario y terapéutico escapismo, dábamos vueltas a la idea de que las sofisticadas y minuciosas narrativas de algunos juegos, como Viajes por la tierra media o Descent tercera edición (y no digamos ya de juegos puramente narrativos como 7th Continent, Tainted Grial, This war of mine o Dawn of Madness) empobrecen, curiosamente, la experiencia lúdica de algunos jugadores y van en detrimento de su deleite. Yo mismo pertenezco al tipo de jugón que, en esos casos, tiene la sensación de estar asistiendo como mero lector o espectador al relato propuesto, y que, quizás envenenado por “el rol”, echa en falta protagonizar más intensa o libremente la dramaturgia que envuelve el juego en cuestión. Obviamente, esta vehemente necesidad de protagonismo no es un valor absoluto reclamable a cualquier experiencia de juego. Es sólo parte de un estilo lúdico de disfrute que podría considerarse alternativo al de otro tipo de jugador; aquel que, especularmente, sí daría prioridad a la potencia, robustez y continuidad que ofrece un relato preconcebido, sofisticado y bien armado al estilo de modernos libro-juegos como En las cenizas (quizá habría que hablar en otro articulillo de la nostalgia cultural por experiencias infantiles como las de Elige tu propia Aventura).

Así, creo que en algún momento de estas cuitas terminé sorprendiéndome a mí mismo pensando que los ameritrash menos atados a historias poderosas, articulados más bien en torno a partidas, episodios o escenarios desconectados como -ahí va la herejía- Zombicide, Western Legends o Cthulhu Death May Die, me ofrecían experiencias lúdico-narrativas más satisfactorias que transatlánticos como Viajes por la Tierra Media o Descent. Sin ser todos exactamente sandboxes, el esquematismo narrativo de juegos como aquellos quizá pudiera facilitar la sensación de habitar un mundo y un tiempo más abierto y flexible, poniendo a jugadores como yo en la tesitura de construir tramas y argumentos de forma más activa e inmersiva; de disfrutar de un acto creativo como autores o protagonistas incluso por sobre la observancia de las reglas, las mecánicas, las estrategias y, en definitiva, los objetivos declarados del juego.

De todos modos, sería simplificador pensar que las posibilidades de disfrutar los ameritrash pueden agotarse en la formulación de dos modelos ideales de jugón a los que adscribirse; a saber, el del pseudosandbox y la narrativa emergente protagonizada frente al del espectador-lector de la narración guiada y cerrada. Aun asumiendo tan pobre modelización, en el mejor de los casos nos compondríamos como jugones híbridos en algún punto de esa tensión. Y esto no es lo único que cabe poner en discusión: en el caso de la emergencia, el hecho concreto de participar en la construcción efectiva del relato, de imaginarlo, inventarlo o protagonizarlo, tampoco explicaría, al menos en mi caso, lo más genuino del disfrute lúdico. De alguna manera, pareciera que este tendría que ver más bien con la experiencia estricta de estar “metido” dentro de la historia. Quizá vendría aquí a cuento invocar, de nuevo, el veneno “del rol” y advertir que, como todo viejo Director de Juego sabe (subrayo lo de “viejo”), lo importante no es que los Personajes-Jugadores protagonicen la historia y la conduzcan con sus decisiones, sino que, de hecho, “crean” y “sientan” que lo están haciendo. Por supuesto, de la Old School al PbtA, para esto también hay estilos, complejidades y tipos de juegos y jugadores de rol… y toneladas de escritos de teoría sobre ello. Pero los guiones de aventura, bien preparados con cuidadosa antelación por un Director de Juego, o bien construidos progresivamente a través de “impersonales” tablas aleatorias, oráculos, movimientos u cualquier otro tipo de elaborados mecanismos, siguen funcionando como chasis o esqueletos poderosos e inevitables. En definitiva, parece difícil escapar completamente de un planteamiento, un nudo y un desenlace (sea una aventura, un one shot, una semilla…) y de condiciones para lo que puede y no puede acontecer durante su despliegue (las reglas). Desde luego, los jugadores, aún armados con detalladas hojas de personaje, desconocen la forma concreta que terminará tomando ese armazón -o juegan a desconocerla, aunque se huelan la tostada – y se dejan sorprender por ella.

Por retomar el paralelismo con los ameritrash, la cuestión problemática de los episodios continuados y soportados en relatos bien prediseñados empezaría, desde luego, porque, para jugadores como yo, dejarían poco espacio o grados de libertad para la emergencia de la narración. Sin embargo, saberse participe activo de su construcción tampoco es suficiente para agotar la explicación del disfrute; siquiera por la conciencia de que, en el fondo, es complicado hablar en propiedad de emergencia, por lo menos en lo que esta pueda tener de novedad u originalidad. A pocos escapará que los contenidos, recursos, estructuras y patrones narrativos desde los que “jugamos” suelen estar ya fuertemente previstos, evocados o “contaminados” por multitud de productos culturales (películas, series, novelas, comics, canciones, etc.) afines al “lore” en cuestión (no digamos ya cuando hablamos de “universos expandidos”); esto es, al transfondo o el género del juego, sea este un mundo asolado por una infección o un virus zombie, al borde de la destrucción por la voracidad de una entidad cósmica indescriptible o amenazado por la malignidad predatoria de razas goblinoides. Y no digo que contar estas historias, crearlas, protagonizarlas y, en definitiva, hacerlas “emerger” no sea satisfactorio, por cargadas que estén de presupuestos, tópicos y lugares comunes o bien conocidos -ocurre también así en la escritura de género o la actuación teatral-. De hecho, una condición primaria de muchos divertimentos es la previsibilidad y la recurrencia, algo que se detecta muy bien en el germen de la repetición cíclica y rítmica propia del juego infantil (sin olvidar, claro está, que en otro sentido placentero habría que hablar del contrapunto, lo inesperado, lo alterado, etc.).

En todo caso, y esto puede ser una sutileza o un planteamiento un tanto bizantino, lo que intento subrayar es que, para el tipo de óptimo disfrute que yo busco en el juego, lo que acontece debe ser subsidiario de una experiencia estética más primaria: la de “sentirme”, “creerme” y, en definitiva, “vivirme” dentro de una historia. Obviamente esto es más fácil bajo condiciones de emergencia narrativa y aparente incertidumbre o sorpresa respecto a lo que vaya a pasar, que en relatos prediseñados. Al menos a mí, en estos últimos, me resulta mucho más difícil dejarme llevar y hacer abstracción de los presupuestos y mecanismos internos que motivan la historia, además de que, en la mayoría de los casos, es mucho más fácil verlo todo venir.

Por lo demás, puede ser relevante plantearse si la emergencia, la sorpresa y la inmersión es causa o consecuencia de esa experiencia estética primaria, pero no es algo que ahora mismo esté en condiciones de responder. Por el momento, bastaría con entenderlo como dos caras de la misma moneda. Lo que sí me gustaría subrayar es que cuando tildo tal experiencia de “primaria”, “crédula” o “sensitiva” no estoy planteando una vivencia de juego puramente ingenua o irreflexiva, que nos atrape o nos aliene de forma automatizada. Hablo más bien de una experiencia por la que, al menos a priori, decidiríamos dejarnos llevar, por la que traspasaríamos deliberadamente el umbral lúdico que nos interpela. Supongo que a nadie se le escapa que esto entronca, de nuevo, con una de las condiciones más primitivas del juego -y de algunas formas de arte, pero ese es un melón muy gordo como para abrirlo aquí-; a saber, el hecho de que supone una simulación consciente de otra cosa ausente (jugar a la escuela, a construcciones, a la guerra, incluso a los médicos) a la cual, por algún motivo que también nos llevaría muy lejos discutir ahora, nos entregamos con deleite y aceptación.

En el fondo, no estamos tan lejos de Cipher cuando prefería disfrutar de su bistec virtual en Matrix o de Sebastian cuando se rodeaba de sus placenteros juguetes replicantes en Blade Runner. Eso sí, a diferencia de Cipher o Sebastian, también convendría interrogarnos sobre los límites de una entrega desmesurada al escapismo simulacionista y la emergencia lúdica. Hoy en día, IAs mediante, es curioso constatar cómo, cada vez de forma más acelerada, el clásico “valle inquietante” (aquello que históricamente nos producía cierto desasosiego, turbación o rechazo por su cercanía e imitación de la vida, como marionetas, androides, figuras de cera, etc.) se está transformando en un “valle confortable” y seductor (avatares, griefbots, robots de acompañamiento, etc… ¿quizás también ameritrash, eurogames, wargames o rol games?) y, de paso, facilitando un desapego radical del “afuera” cotidiano; esto es, de ese otro juego de “emergencias” en las que uno se juega la vida lo quiera o no. Tampoco es que se me escapen las hibridaciones aceleradas y densas de ambos “juegos”; pero, claro, tratar esto con el cuidado y la complejidad que merece también sería ya motivo de otro artículo. De momento, sigan haciendo juego, señoras y señores.

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Fuente:BGG Via:ElMiskatonico.es

2 Comments

  • Muy interesante este artículo sobre la narratividad en los juegos de mesa tipo ameritrash. Me has hecho pensar en que para mí es difícil decantarse como jugador por un relato bien armado pero en el que somos más espectadores que creadores de la historia, frente a un juego en el que la narratividad es esquemática y abierta siendo los jugadores los que la van creando. A veces pienso que el juego narrativo es muy guiado y otras que hay juegos temáticos en el que la historia narrativa es floja o simplemente insustancial. El tema tiene debate.

  • Gracias por comentar, sí, el artículito apuesta por pensar todo eso desde la complejidad de la experiencia lúdica y las tendencias personales. Las mias parecen parecen tener que ver más con las historias por construir, con la “vivencia” del mundo abierto…. pero, por ampliar el argumento, reconozco que a veces, no sé muy bien por qué, pueden encantarme juegos qué aparentemente nada tienen q ver con ese supuesto estilo ameritrash-emergentista. Supongo que son juegos que también conectan con mi imaginario lúdico-estético y, con ello, logran “meterme” en su rollo. Me pasa con juegos como Obssesion, El padrino/Blood Rage, Expedition Northwest Passage y muchos de Wallace, por poner algunos ejemplos. Redundarían en la idea de que la inmersión es incluso prioritaria o más relevante que la propia narratividad en mi caso (aunque, sin duda, sea un aspecto muy importante y ligado a aquella). Lo dicho, mil gracias por abrir debate.

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