
Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
Descubre Cosmophobia, el juego de horror espacial creado por autores de Vieja Escuela. Origen, diseño y consejos para nuevos creadores de rol.
Si hay algo que define a la comunidad rolera es su capacidad de crear, reinventar y compartir de manera altruista. Y dentro de este mundo, sobre todo en España, pocos nombres resuenan con tanta fuerza como Vieja Escuela. Hoy nuestro camino se cruza con el de Eneko Palencia, Ricardo Montesinos y Penny Melgarejo sobre su nuevo juego, Cosmophobia, y el proceso de desarrollo tras este horror espacial.
Para quien no os conozca, contadnos un poco: ¿Qué es Vieja Escuela y cómo nació la idea?
Eneko Palencia: Vieja Escuela: el juego de rol fue creado por Javier «cabohicks» García para el segundo número del fanzine Vieja Escuela en 2017. Era un juego de solo cuatro páginas basado en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, dentro del movimiento OSR (Old School Renaissance), y se caracterizaba por su sencillez. A partir de ese primer juego, surgieron muchas variantes y material adicional, dando lugar a una comunidad muy activa que sigue en marcha a día de hoy.
En mi opinión el nombre Cosmophobia tiene algo especial. ¿Cómo llegasteis a él?
Ricardo Montesinos: Durante mucho tiempo el proyecto se llamó simplemente Vieja Escuela Horror Espacial, pero sabía que ese nombre era temporal. Me gustan los títulos cortos, de una sola palabra, y quería algo que capturara tanto el terror como la ambientación espacial. Busqué si existía un término para el miedo al espacio o al vacío y, para mi alegría, encontré Cosmophobia. Me pareció perfecto desde el primer momento.
Se sabe que lo que caracteriza a los juegos de Vieja Escuela es que tienen un estilo muy marcado. ¿Qué es lo que creéis que los hace únicos?
Ricardo Montesinos: Para mí, la clave está en su sencillez y flexibilidad. Con un pequeño conjunto de reglas puedes crear juegos con temáticas completamente distintas, desde ciberpunk hasta piratas, y cada uno mantiene su propia personalidad.
Eneko Palencia: Además, su modularidad hace que sean fáciles de adaptar a distintas ambientaciones. Es un sistema ideal para que los directores de juego lo modifiquen a su gusto sin romper el equilibrio del juego.
Cosmophobia tiene una ambientación muy concreta. ¿Qué tipo de historias se pueden contar con él?
Ricardo Montesinos: Es puro horror espacial, ese punto de encuentro entre la ciencia ficción y el terror. Su mayor inspiración viene del cine de los 70 y 80: Alien, La Cosa, Depredador… Pero también se pueden jugar partidas con un tono más policíaco y futurista, al estilo de Blade Runner o Atmósfera Cero.
¿Para qué tipo de jugador diríais que está pensado?
Ricardo Montesinos: Para cualquiera que disfrute la ciencia ficción y el terror y prefiera sistemas sencillos. Es un juego muy accesible, con reglas que se aprenden rápido. Además, la ambientación es lo suficientemente abierta como para que se pueda jugar en cualquier universo que los jugadores prefieran.
El testeo es clave en cualquier juego. ¿Cómo fue el proceso en Cosmophobia?
Ricardo Montesinos: Me llevó un año y medio escribirlo, y durante ese tiempo dirigí partidas de prueba con tres grupos distintos. Al principio fueron one-shots, pero luego hicimos una campaña de 35 sesiones durante un año. Sabía que debía probar la progresión de los personajes para asegurarme de que estuviera equilibrada.
¿Hubo alguna regla o idea que tuvisteis que descartar?
Ricardo Montesinos: Muchas. Los Sintéticos, por ejemplo, originalmente sufrían estrés y pánico, pero un jugador me hizo ver lo absurdo que era. También cambiamos las reglas de progresión: al principio los personajes se volvían demasiado poderosos rápidamente, lo que no encajaba con el género. Cosmophobia no es un juego de héroes, sino de gente normal enfrentándose a horrores inimaginables.
A nivel visual, Cosmophobia tiene un diseño muy especial. ¿Cómo trabajasteis esa parte?
Eneko Palencia: Me inspiré en el arte conceptual de Alien, intentando trasladar ese estilo retro a las páginas del juego. Usamos iconos para representar módulos de naves y rangos de la tripulación, siguiendo la estética de la película de Ridley Scott.
Penny Melgarejo: Para las ilustraciones, Eneko me dio libertad total y eso es algo que valoro muchísimo. Pude jugar con ideas muy locas y hacer referencias a clásicos del terror y la ciencia ficción. Entre los tres hubo una gran conexión y eso se nota en el resultado final.
En otros juegos de Vieja Escuela hay suplementos. ¿Tenéis pensado expandir Cosmophobia?
Ricardo Montesinos: Me encantaría. Tengo una libreta llena de ideas para suplementos y aventuras, pero el tiempo es el mayor obstáculo. Espero poder ir sacándolos poco a poco.
¿Y otros proyectos en el futuro cercano?
Ricardo Montesinos: Además de los suplementos para Cosmophobia, estoy trabajando en un juego minimalista con reglas aún más sencillas. Mezcla fantasía e historia y está ambientado en la Italia del Renacimiento.
Eneko Palencia: En grapas&mapas estamos preparando Viejos Mitos, un «hack» de Vieja Escuela para partidas al estilo de La Llamada de Cthulhu, que esperamos publicar en 2025.
Penny Melgarejo: Tengo en camino una ampliación de Blackthrone, además de proyectos con La Marca del Este y Blackoath Entertainment.
¿Qué le diríais a alguien que quiere escribir su propio juego?
Ricardo Montesinos: Que lo haga, que se lance sin miedo. A veces el temor al fracaso o a que el resultado no sea tan bueno como nos gustaría nos paraliza. Pero lo importante es escribir. Si el primer juego no es bueno, escribid otro. Y luego otro. Es la única forma de mejorar.
Eneko Palencia: Le recomendaría partir de un sistema ya existente. Hay muchísimos disponibles con licencias libres que permiten crear material propio sin empezar desde cero. Vieja Escuela, por ejemplo, surgió de esta manera. También creo que es importante encontrar una comunidad en la que apoyarse. Hay mucha gente dispuesta a compartir y ayudar.
Penny Melgarejo: Como creativo fanzinero, animo a cualquiera que tenga una idea a escribirla, sin preocuparse por si gustará o no. Muchas obras geniales nacen de cosas que en un principio parecían no tener público. Escribe, dibuja, maqueta… lo que sea. Pero no te lo guardes.
¿Cómo veis la industria del rol en este momento?
Eneko Palencia: Creo que goza de bastante buena salud. Hay nuevas editoriales publicando juegos y trayendo licencias de fuera, y al mismo tiempo la escena indie no para de generar material. Tanto las tiendas como los repositorios digitales se llenan de títulos constantemente.
Para quien quiera seguir vuestro trabajo, ¿dónde puede encontraros?
Ricardo Montesinos: En Bluesky, como @malenko.bsky.social.
Eneko Palencia: Todo el material de grapas&mapas está en nuestra web: https://grapasymapas.com. También estamos en Twitter y Bluesky. A título personal, mi página en Itch.io es https://enekopalencia.itch.io/ y en redes sociales me podéis encontrar como @enekopalencia.
Penny Melgarejo: Tengo casi todos mis enlaces recopilados aquí: https://linktr.ee/pennymelgarejo.
Pues muchas gracias por vuestro tiempo. Os deseo mucho éxito en vuestros futuros proyectos. Y a los lectores, solo me queda decirles que:
Si os gusta el horror espacial y los sistemas accesibles, es un juego que merece la pena explorar. Mientras tanto, seguiremos esperando los próximos proyectos de Eneko, Ricardo y Penny. Y quién sabe, quizá esta entrevista inspire a alguien a lanzarse a escribir su propio juego. Como dicen ellos: lo importante es empezar.

Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
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