
Fuente:BGG Via:ElMiskatonico.es
Manu Hernández, responsable de Kickstarter en Europa, reflexiona sobre el FOMO, la IA, las campañas y cómo cambian los jugadores con el tiempo.
Cuando pensamos en Kickstarter solemos pensar en campañas millonarias, miniaturas espectaculares, stretch goals infinitos y esa sensación de que, si no entras ahora, quizá te quedes fuera para siempre.
Por eso tenía curiosidad por sentarme a charlar con Manu Hernández Prieto, responsable de relaciones con creadores de juegos para Kickstarter en Europa. Quería entender mejor qué ocurre al otro lado de la plataforma. Qué errores cometen los autores, qué campañas suelen funcionar mejor, cómo ha evolucionado el crowdfunding en los últimos años y qué tendencias están observando desde dentro de una de las plataformas más importantes de la industria.
Y la verdad es que la conversación dio para mucho.
Empezamos hablando de su trabajo dentro de Kickstarter. Un puesto con un nombre poco intuitivo —Outreach Games in Europe— que, explicado de forma sencilla, consiste en ayudar a los creadores europeos a preparar y lanzar sus campañas.
Lo curioso es que muchas veces no son los creadores quienes llaman a la puerta de Kickstarter.
Es Kickstarter quien intenta encontrar a los creadores.
Como reconocía entre risas:
> «Muchas veces mi email acaba en la carpeta de spam y no tengo respuesta.»
Por eso buena parte de su trabajo consiste en viajar, asistir a ferias y establecer relaciones personales con diseñadores, editoriales y autores que están desarrollando proyectos.
De hecho, la entrevista la grabamos apenas unos días después de su regreso de UK Games Expo. Aproveché para preguntarle por las diferencias entre la feria británica y Essen, dos eventos que suelen aparecer constantemente en las conversaciones de los aficionados.
Según Manu, mientras Essen sigue siendo la gran referencia mundial para el juego de mesa moderno, UK Games Expo tiene una personalidad mucho más marcada hacia el rol, las miniaturas, el modelismo y los juegos de aventuras. Dos ferias enormes, pero con sensibilidades bastante distintas.
Incluso hubo tiempo para hablar de algún juego que le había llamado especialmente la atención durante la feria. Y ahí apareció el jugador que lleva dentro, confesando que un cooperativo ambientado en el universo Marvel había conseguido despertar seriamente su interés.
Pero donde la conversación empezó a ponerse especialmente interesante fue cuando entramos en el terreno de las campañas.
Le pregunté por los errores más habituales que suelen cometer los creadores que llegan a Kickstarter.
Su respuesta fue bastante clara: muchos autores siguen pensando que Kickstarter sirve para descubrir si existe interés por su juego, cuando en realidad gran parte del trabajo debería estar hecho antes del lanzamiento.
La campaña ya no es el punto de partida.
Es más bien el momento de recoger el trabajo realizado durante meses.
También hablamos del eterno debate sobre si Kickstarter sirve para financiar proyectos, para validarlos o simplemente como herramienta de marketing.
Y la conclusión fue que hoy en día las fronteras entre esos tres conceptos son mucho más difusas de lo que eran hace una década.
Hay proyectos que nacen buscando financiación.
Otros buscan visibilidad.
Y otros utilizan la plataforma casi como una herramienta comercial más dentro de una estrategia mucho más amplia.
Otro tema que surgió varias veces durante la charla fue el de la exclusividad.
Los famosos stretch goals, los contenidos desbloqueables y todo aquello que convierte determinadas campañas en algo difícil de ignorar para ciertos aficionados.
Según Manu, una gran parte de los usuarios que apoyan campañas buscan precisamente eso: acceder a algo que no estará disponible más adelante o que será difícil conseguir fuera del crowdfunding.
Y, inevitablemente, eso nos llevó a hablar de FOMO.
Quizá uno de los conceptos más discutidos dentro del hobby durante los últimos años.
Sin embargo, una de las reflexiones que más me gustó de toda la entrevista no tuvo tanto que ver con el marketing como con el paso del tiempo.
Porque cuando una campaña tarda dos años en llegar a casa, ocurre algo muy sencillo.
Cambias tú.
> «Tú no eres el mismo. Han pasado dos años o quizá más y tú no eres el mismo que en ese momento estaba a tope con ese juego.»
Es una frase sencilla, pero creo que cualquiera que lleve tiempo en la afición entiende perfectamente a qué se refiere.
Todos hemos apoyado proyectos que parecían imprescindibles.
Todos hemos esperado cajas durante meses.
Y todos hemos recibido algún juego con bastante menos entusiasmo del que teníamos cuando pulsamos el botón de apoyar.
No porque el juego haya cambiado.
Porque nosotros sí lo hemos hecho.
También dedicamos un buen rato a hablar sobre inteligencia artificial, un tema que empieza a aparecer cada vez más en la creación de juegos de mesa.
Me resultó interesante la postura de Kickstarter al respecto. Más que centrarse en prohibir determinadas herramientas, el foco parece estar en la transparencia.
La cuestión no es tanto si utilizas IA o no.
La cuestión es explicarlo con claridad.
Y ser honesto con quienes apoyan el proyecto.
La entrevista terminó recorriendo algunos temas más amplios sobre el estado actual de la industria: las tendencias que están ganando fuerza, los cambios en el comportamiento de los mecenas, la evolución de las campañas y el tipo de proyectos que siguen despertando ilusión incluso después de tantos años trabajando rodeado de ellos.
Porque después de hablar con alguien que ve cientos de campañas pasar por delante de sus ojos cada año, una de las conclusiones que me quedó fue que la industria cambia constantemente, pero muchas de las preguntas siguen siendo las mismas.
¿Qué busca realmente un jugador cuando apoya una campaña?
¿Qué hace que un proyecto destaque entre cientos?
¿Y cuánto hay de ilusión genuina y cuánto de búsqueda constante de la próxima novedad?
No sé si encontramos respuestas definitivas para todo eso.
Pero sí tuvimos una conversación muy interesante sobre algunas de las preguntas que llevan años acompañando al crowdfunding y a la afición en general.
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