
Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
Este no es solo un artículo de opinión, sino una carta de amor al rol, escrita por alguien que ha vivido su crecimiento desde la infancia.
“Un grupo de aventureros combate contra un dragón rojo. Mientras el pícaro se desliza entre las sombras y el guerrero carga a voz en grito con su espada en lo alto, la maga alza su bastón para invocar un poderoso hechizo. Esto podría parecer una película palomitera o el último lanzamiento de un videojuego de una gran desarrolladora, pero no, es una partida de rol.”
La primera vez que lancé un dado de veinte caras no tenía ni idea de lo que estaba haciendo. Una hoja de papel enfrente de mi se mostraba llena de términos extraños que no había escuchado nunca, el mapa era poco mas que un garabato en un pequeño cuaderno de papel y un montón de fotocopias nos servían de manual de reglas. Antes de los videojuegos ultrarrealistas y la conexión online, un grupo de colegas podía reunirse con lápiz, papel y un puñado de dados para convertirse en héroes de leyenda.
Nos debemos remontar a los años 70, la década que vio nacer grandes sagas como Star Wars, El Padrino o el Chavo del 8, donde la música disco y el miedo a una guerra nuclear crecían a partes iguales. Fue durante esta época que dos jóvenes llamados Gary Gygax y Dave Arneson decidieron que los llamados War Games se les quedaban cortos. Querían crear algo nuevo y personal, donde cada jugador pudiera crear un personaje único, con su propia historia y sus debilidades y fortalezas.
Así fue como en 1974, fusionando las mecánicas de los juegos de miniaturas y el amor por la narrativa nació Dungeons & Dragons, conocido en España como Dragones y Mazmorras, DnD para los amigos.
En sus inicios, era un pasatiempo de nicho, grupos de amigos se reunían en sótanos y garajes, en las mesas del comedor del instituto o en la casa de algún conocido los sábados por la tarde, con manuales fotocopiados del amigo del primo del narrador y mapas dibujados a mano. Pero no tardó mucho en convertirse en un fenómeno cultural, generando un sistema de reglas más complejo, expansiones y decenas de juegos derivados.
Lo que hizo y aun hace especial a este fenómeno llamado rol en mesa, es su esencia colaborativa. No se trataba de ganar o perder, si no de construir entre todos un relato que crece y se desarrolla junto con sus protagonistas. Cada jugador interpreta un personaje diferente con sus propias motivaciones, fortalezas y debilidades, mientras, como una araña que sobrevuela a los protagonistas, el narrador teje los eventos, desafiando al grupo con misterios, enemigos y seguramente algún que otro dilema moral.
En cambio, el rol no siempre ha sido bien visto. También tuvo, durante los años ochenta, algún que otro momento de controversia. Hubo una época en la que jugar a rol te convertía, según los autodenominados “expertos” en poco menos que en adorador del diablo, antisocial o peligroso, o peor aún, en alguien con una fuerte imaginación. Afortunadamente, con el tiempo se dejó de temer a los dados de veinte caras como si fueran el canalizador perfecto de la magia negra y el rol pasó de ser un refugio para seguidores de Belcebú y se convirtió en uno para la creatividad.
Hoy en día, gracias al juego en línea, la conexión global o series como Stranger Things el rol está más vivo y más fuerte que nunca, donde miles de jugadores sienten como sus pelos se ponen de punta por primera vez ante la emoción de una tirada crucial.
Para quienes jugamos la primera partida hace décadas (casi tres en mi caso) el rol sigue siendo una puerta a la aventura. Para los nuevos jugadores es la oportunidad de descubrir un nuevo mundo donde vivir junto a su personaje aventuras inolvidables.
Porque, en el fondo, no importará cuantos años pasen, siempre habrá una mesa llena de comida basura, refrescos con burbujas y un juego de dados poliédricos donde el Amo de la mazmorra pregunte irónicamente con una sonrisa ladeada: “¿Tiramos iniciativa?”

Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
Suspendía casi todo en el instituto, menos literatura. Desde entonces escribo para compensar, o quizá para vengarme. No me ha servido de mucho, salvo para escribir cosas que deberían preocuparme más de lo que me enorgullecen.
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Magnífico artículo. Me ha transportado, por unos segundos, al ambiente de la presión y dependencia de lanzar un dado. Qué nostalgia!
Gran artículo. Con ganas de iniciarme en esto del rol