Fuente:BGG Via:ElMiskatonico.es
Reflexión sobre la experiencia de juego presencial y online a partir de Blood on the Clocktower, con análisis lúdico y una apertura final hacia la comunidad.
Asociamos “jugar” a una experiencia presencial, síncrona y sensorial: estamos en un espacio común, participamos durante un tiempo y vemos y tocamos aquello con lo que jugamos. Y si pensamos en “jugar a juegos de mesa” este cliché se acentúa. Sin embargo, en esencia, “jugar” no requiere necesariamente ninguno de estos elementos. Por ejemplo, estamos jugando cuando pensamos en la jugada que haríamos en una hipotética partida de ajedrez sin tener el tablero ni al rival presentes, también estamos jugando cuando resolvemos nuestro turno en una partida asíncrona por plataformas como “Board Game Arena” y también estamos jugando cuando lo hacemos por “TableTop Simulator” aunque no estemos tocando las miniaturas ni los dados.
De hecho, a los especialistas (sociólogos, psicólogos, antropólogos, etólogos…) les resulta complicado ponerse de acuerdo en qué es exactamente el juego, su esencia o si existe una “unidad mínima”. Una propuesta sugerente que puede dar luz a este asunto es el decálogo que propone Inma Marín para definir la “Actitud lúdica”:
1. Actuar con libertad.
2. Vivir en el presente.
3. Tener iniciativa, tomar decisiones.
4. No tener miedo a equivocarse.
5. Vivir la dificultad como reto.
6. Implicarnos en la tarea con pasión.
7. Tratar los objetos y las ideas de manera no convencional, sin prejuicios.
8. Tolerar la incertidumbre.
9. Cultivar el asombro (sorpresa y pregunta).
10. Disfrutar de la belleza.
Y el concepto de “punto lúdico” como un acercamiento a esa “unidad mínima de juego”: una acción que no constituye en sí misma un juego, que ni siquiera conjuga lógicas de juego diferentes, pero que busca provocar una sonrisa, alimentar la curiosidad o crear expectativas, según cuál sea su objetivo.
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Por ejemplo, en el ámbito de la etología y la psicología comparada, Isabelle Laumer describe en un excelente artículo en 2024 las conductas de juego de grandes simios, orangutanes, chimpancés, bonobos y gorilas, como bromear tirando del pelo, interrumpir tareas o provocar a otros, como un precursor del juego.
En resumen, a veces establecemos un “estereotipo” para definir una categoría que no recoge todas las opciones posible, y con el juego puede pasar que sobreestimemos (especialmente en el entorno de los aficionados especializados en juegos de mesa) tanto la presencialidad como la complejidad a la hora de determina qué representa el concepto de “juego”.
La actividad esencial del juego y la actitud lúdica no tienen por qué estar necesariamente vinculadas con lo presencial. Lo que sí puede suceder es que la experiencia virtual o telemática conlleve una reducción de algunos de los “placeres del juego” que proponen en su modelo Hunicke y Leblanc, en concreto de los placeres (o motivaciones) “Sensorial” (al reducir la experiencia por ejemplo táctil y ver modificada la visual y auditiva), “Comunidad” (por las diferentes naturalezas de las comunidades presenciales y virtuales) y “Expresión” (al comunicar de manera diferente en una modalidad on-line en comparación con la experiencia presencial, por ejemplo por la ausencia de contacto visual y de reconocimiento de emociones si no vemos la cara de nuestros compañeros de mesa).
Con estas salvedades hoy vamos aquí a defender la experiencia del juego on-line poniendo como ejemplo Blood on the Clocktower, un juego de roles ocultos inspirado en clásicos como “Hombres lobo de Castronegro”, “Werewolf” o “Mafia” en el que se modifican algunas mecánicas y como resultado obtenemos un juego con una mayor profundidad, mayor inmersión, grados de complejidad y una experiencia de juego más rica en matices. Un juego como este basa la experiencia de juego en dos grandes bloques: la deducción lógica de los roles (con una gran combinatoria) y la interacción y comunicación social. Hablar con el resto de jugadores, contrastar sus informaciones, deducir e inducir información a partir de todo ello y acordar con el resto de participantes qué votar, cómo y cuándo es el alma del juego.
Dadas estas características cabría pensar que es imprescindible jugar presencialmente para poder disfrutar plenamente del juego. Y es indiscutible que todos esos elementos sociales, de interacción, comunicación y de participación tienen unas características brillantes en la experiencia “en vivo”. Y aceptando esto, la experiencia que obtenemos con el juego on-line, mediante las plataformas de juego diseñadas específicamente para ello, permiten también jugar y tener una experiencia completa, con la evidente ausencia de esta presencialidad. Estas plataformas permiten jugar con audio y cámara, visualizar a los participantes, abrir conversaciones individuales o grupales así como todas las funcionalidades para que, mecánicamente, pueda disfrutarse plenamente del juego. Incluso, en algún aspecto mecánico, el juego on-line conlleva ventajas sobre el presencial, como la facilidad para realizar la preparación de partida (por ejemplo una selección de roles que no requieren búsqueda, a veces tediosa, de los múltiples marcadores y fichas, o poder utilizar, modificar o cambiar fichas que en físico es complicado tener, por ejemplo porque no estén aún comercializadas)
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Es sorprendente cómo una experiencia de juego tan tradicionalmente relacionada con la presencialidad como son los juegos de roles ocultos es tan completa en una modalidad virtual. Y la mejor manera de comprobar algo es por experiencia propia, así que, a quién aún no haya tenido oportunidad de hacerlo, os animo a probar el juego en cualquier grupo o comunidad. O propongo esta en la que llevo jugando más de dos años, https://villacuervos.es/cultos/lasecta , en la que se organizan partidas todas las noches a partir de las 22:00, o podéis contactar conmigo por telegram en @JACalvoExposito
¡Os esperamos a todas y todos!
P.D. Las partidas, la comunidad “La secta” y toda esta actividad es amateur, sin ánimo de lucro ni intereses comerciales ni vínculos con ninguna editorial, empresa, plataforma virtual ni conflicto de intereses.
BIBLIOGRAFÍA
Laumer, I. B., Winkler, S. L., Rossano, F., & Cartmill, E. A. (2024). Spontaneous playful teasing in four great ape species. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences, 291(2016), 20232345. https://doi.org/10.1098/rspb.2023.2345
Marín, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Barcelona: Paidós Educación.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. En Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. AAAI Press.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.
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