
Calvo Expósito nos cuenta como Cole Wehrle, autor de Root, reivindica el kingmaking como parte esencial del juego y la narrativa.
Calvo nos cuenta cómo Cole Wehrle (autor de Root, Pax Pamir, John Company) defiende el kingmaking no como un error a corregir, sino como un reflejo de la realidad del conflicto humano. Lo que tradicionalmente vemos como una “injusticia” dentro del juego —el que alguien sin opciones reales influya decisivamente en la victoria de otro—, puede, en realidad, enriquecer la partida desde otros ángulos: narrativos, emocionales y sociales.
La postura de Wehrle subraya que hay una visión dominante en el diseño de juegos moderna: aquella que considera que los juegos deben premiar el mérito, el cálculo perfecto o la estrategia limpia. Es decir, la victoria legítima es aquella que proviene del esfuerzo, del conocimiento del sistema, del control de variables. Y cualquier desviación de ese ideal —como el kingmaking— es percibida como una ruptura del contrato de justicia que el juego supone.
Pero Wehrle cuestiona ese ideal. ¿Por qué damos por sentado que la victoria en un juego debe ser “justa”? ¿No es acaso el juego también un espacio de caos, de traición, de historia compartida, de emoción? ¿Por qué el azar es más aceptado que la influencia humana arbitraria?
El ejemplo de Root es claro: un juego lleno de conflicto, traición, desequilibrio, frustración… justo lo contrario de lo que la industria comercial suele buscar hoy en día. Y, sin embargo, ese caos constante es lo que genera la tensión dramática que lo hace inolvidable.
El texto pone el dedo en la llaga al mencionar la moral calvinista del éxito: ese principio según el cual el esfuerzo trae recompensa, y la victoria debe ser un reflejo de nuestra preparación. Esta moral ha impregnado el diseño de juegos desde el siglo XIX, cuando los juegos enseñaban valores virtuosos, imperialistas, y funcionales al sistema. Según esa lógica, el kingmaking es un sacrilegio. Pero Wehrle lo ve como un acto de libertad narrativa. Es el jugador sin poder el que, al tomar partido, rompe la linealidad esperada del sistema.
Es la aparición del drama: la traición, el resentimiento, el pacto inesperado. De ahí su referencia a Odiseo y el caballo de Troya: la victoria no siempre es limpia, a veces es un ardid. Y eso también es lúdico.
Quizá el punto más potente del texto que nos aporta Calvo, esté en la defensa del juego como experiencia compartida, no como competición justa. Hay partidas donde el viaje, las decisiones, las alianzas, los actos de traición o de sacrificio, valen más que la victoria en sí. Wehrle lo expresa al vincular el kingmaking con sensaciones físicas: el dolor de estómago por perder injustamente. Pero en vez de rechazar esa emoción, propone abrazarla como parte de lo que hace único al juego.
No todos los juegos necesitan que gane el mejor. A veces, el que gana es el que cuenta mejor historia, o el que juega con más audacia emocional, o el que supo moverse mejor en el terreno político, aunque eso implique influir sin beneficio directo.
La interpretación de Calvo de la charla de Cole Wehrle no es solo un resumen lúcido y brillante, sino un alegato contra una cierta forma de ver el juego como un espacio “puro”. El kingmaking es, en realidad, una de las formas más humanas de jugar: intervenir por simpatía, por rabia, por alianza, por táctica a largo plazo, por venganza, o simplemente porque sí.
Jugar también es eso. Y quizás, como bien sugiere Wehrle, la mayor victoria no sea ganar, sino haber influido en cómo se gana.
¿Te ha pasado que vas perdiendo una partida… pero aún puedes decidir quién gana?
¿O que te han “coronado” sin que tú lo esperases?
Este tipo de situaciones se conocen como kingmaking, y aunque suelen ser polémicas, también pueden dar lugar a las historias más memorables.
Desde su aparición Agricola se ha convertido en uno de los máximos...
ByAlonso Expósito10/09/2025En 1999 la editorial Splotter Spellen publica este magnífico Bus.
ByAlonso Expósito28/08/2025TirandoDados Clubs propone digitalizar la gestión de clubes de juegos de mesa.
ByBass725/08/2025Las polémicas de Ace of Spades y Codenames: Harry Potter reabren el...
ByRicardo (Jugones DeLuxe)21/08/2025
Una vez escuché que siempre hay que hacer la jugada óptima para tí, pero que cada jugador tiene un concepto diferente de jugada óptima.
Puede que la jugada óptima sea la que más placer te dé, y el frustrar los planes de determinado jugador, suele dar mucho placer.
Es como dices. Cada juego tiene sus reglas, pero somos nosotros quienes elegimos la forma más placentera de seguirlas.